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블레이드앤소울(Blade and soul); 게임의 영혼


블레이드앤소울과 디아블로3


블레이드앤소울(Blade and soul)은 앤씨소프트(NCsoft)가 개발한 MMORPG(Massive Multiplayer online Role Playing Game) 게임이다. 이 게임을 2006년부터 개발을 시작했다고 하니 2012년 6월 30일 정식서비스가 개시되는 시점까지 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 시간면에서나 비용면에서나 대작게임이라고 할 수 있다.


이 게임 직전에 출시된 게임이 디아블로(Diablo)3이다. 디아블로3는 미국 블리자드(Blizzard)사가 출시한 온라인 게임이다. 1996년 개발한 이 게임은 세계 최초로 배틀넷(Bettlenet)이라는 게임서버를 사용하였다. 이 게임도 롤플레잉(Role Playing Game)으로 게이머가 악마와 싸우는 것을 내용으로 한다. 디아블로3가 출시된다는 소식에 한국에서도 많은 게이머들이 이를 기다렸다. 엔씨소프트와 블리자드가 부딪히게 되면서 게임대전이라고 할 만한 상황이 발생하였다.


갑자기 어린 아이들 장난에 불과한 게임이야기를 한다고 생각할 수 있다. 그러나 게임산업은 문화산업으로서의 컴퓨터 그래픽, 음악, 스토리 등을 집약적으로 담아낸 총체이며, 동시에 관련 기술의 집합이다. 연말 대선을 앞두고 있고, 2011년 발족한 국가지식재산위원회가 지식재산의 창출ㆍ보호ㆍ활용을 위한 노력을 강화하고 있으며, 김택진 엔씨소프트(NCSoft) 대표가 자신이 보유한 엔씨소프트 주식 24.69% 중 14.7%를 8045억원에 넥슨 일본법인에 매각하여 향후 우리 게임업계에 지각변동의 조짐이 보이고 있는 상황에서 한국 IT 산업의 기술과 창의성을 집적한 것으로 관련 산업에 엄청난 파급력을 주는 산업이라는 점을 강조할 시기라는 생각이 들어 이 주제를 화두로 이야기하고자 한다.


우리나라 MMORPG의 역사


우리나라에서 MMORPG 게임이 개발되고 서비스 된 역사를 살펴보는 것은 흥미로운 일이다. 필자는 “스타크래프트(Starcraft)”나 “워크래프트(Warcraft)”, “에이지 어브 엠파이어(Age of Empire)”와 같은 롤 플레잉 PC게임들을 가끔 즐겼었다. 이후 롤 플레잉 게임이 온라인을 통하여 다중이 연결되어 수행하는 MMORPG 방식으로 진화하였다. 우리나라에서는 MMORPG의 전설인 “리니지(Lineage)” 외에도 “뮤”, “거상”, “바람의 나라”, “월드 오브 워크래프트”, “메이플스토리”, “라그나로크 온라인” 등의 게임들이 시장에 소개되었다.


이들 MMORPG 게임 중에서 획기적인 게임을 들라면 역시 “리니지”이다. 한국의 엔시소프트가 1997년에 개발한 컴퓨터 온라인 게임으로, 원작은 신일숙의 장편만화 “리니지”이다. “태왕사신기”라는 드라마와 시놉시스 때문에 저작권 침해 여부에 대한 분쟁(서울중앙지방법원 2007. 7. 13. 선고 2006나16757 판결)1)이 발생하기도 한 이 만화는 원소스 멀티유즈(one source multi use)의 예라고 할 수 있겠다. “리니지”는 국내뿐만 아니라 중국 등에서도 인기를 끌었던 공전의 히트작이다. 속칭 ‘작업장’이라 불리는 “리니지” 관련 전문 조직을 만들어내서 게임내의 아이템이 현실에서의 돈으로 환가되는 현상을 이용하여 돈을 버는 사람들이 등장하기도 하였다. 게임에서 사용되는 아이템을 획득한 뒤 이를 필요로 하는 게임 사용자들에게 현금으로 되파는 행위를 통해 이득을 얻는 행위는 법조인들에게 게임아이템이 재화로서의 성격을 가지는 지, 과세의 대상이 되는 등의 문제를 제기하기도 하였다. 2003년 10월 1일부터 “리니지 2”가 국내에서 유료 서비스를 시작했다.


한편 1998년 미국의 블리자드(Blizzard)에서 출시한 전략 시뮬레이션 게임으로 특성이 다른 테란, 저그, 프루토스의 3종족 체제, 수많은 전술, 인터넷을 이용한 대전 방식으로 세계시장을 석권하였던 “스타크래프트(Starcraft)”는 국내에 PC방이라는 업태를 성황을 이루게 하였고, e-스포츠 붐을 일으키기도 하여 프로게이머라는 새로운 직업을 만들기도 했다. 게임은 환상이 현실이 되는 그 접점을 게이머들에게 제공한다.


게임의 영혼과 지식재산강국


게임산업의 진흥은 여러 관점에서 매우 중요하다. 게임산업은 다양한 기술들이 집약된 산업임과 동시에 문화콘텐츠가 집약된 산업이다. 아이디어를 구현할 수 없는 기술이 없이는 현실화할 수 없다는 기술집약적이라고 할 수 있지만, 게임을 구성하는 영상이나 음향, 스토리 등 문화콘텐츠의 집약체라는 점에서 문화산업이라고 할 수 있다. 인터넷을 통하여 다중의 사용자들이 접속하는 MMORPG 게임은 매우 글로벌한 환경을 제공하면서도 매우 한국적인 소재나 이야기를 풀어나갈 수 있다.


그런데 한국 게임업계를 이끌고 있는 황금세대는 80년대 후배에서 90년대 초반의 전산과나 컴퓨터공학과 출신들로서 이들이 세계적인 대작게임을 내놓고 있다. 그런데 그 후속세대의 양성에 우리가 얼마나 역량을 집중하였는지 우려 섞은 목소리가 들린다. 한국 공대가 처한 어려움을 감안하더라도 이들 분야에 우수한 인력진입이 부족하다는 이야기를 관련 전공 교수님들께 듣게 된다.


게임 산업을 통해서 IT 기술과 문화가 서로 연결점을 찾을 수 있으며, 애니메이션이나 영화적인 기교들도 게임에 융화되어 통합될 수 있다. 학문적, 산업적 통섭(統攝)이 일어날 수 밖에 없는 분야인 것이다. 문화라는 우리의 영혼을 기술에 투영함으로써 색다름을 제공할 수 있고, 이러한 다름은 한국적인 가치를 창조할 수 있다. 영혼이 있는 게임을 통하여 이 분야의 기술을 축적하면서도 글로벌 사용자들에게 한국이라는 문화의 출처에 대한판타지를 가지게 할 수 있는 것이다. 그런 점에서 이번 게임의 제목, “블레이드앤소울”의 작명은 개인적으로 탁월하다고 생각한다. 한손에 블레이드(blade)라는 기술을, 한편에 영혼(soul)을 가진 한국 게임산업의 퀀텀점프(Quantum Jump)를 기대한다.


최승재 (김&장 법률사무소 변호사, sungjai.choi@KimChang.com)

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1) [판례로 본 저작권 2] ‘바람의 나라’ 사건 | 쉬폰 (http://blog.naver.com/newstage21/50034397528)


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